Un final épico para la historia profundamente romántica y maravillosamente escrita que comenzó con Rivales divinos. Han pasado dos semanas desde que Iris regresó del frente, herida y con el corazón roto, pero la guerra dista mucho de haber terminado. Roman está en paradero desconocido, perdido tras las líneas enemigas, sin recuerdos de su pasado o de Iris. Con la esperanza de recobrar la memoria, vuelve a escribir de nuevo, pero esta vez para el enemigo. Cuando una extraña carta llega a través de la puerta de su armario, empieza a intercambiar mensajes con una amiga por correspondencia que le resulta a la vez misteriosa. y curiosamente familiar. A medida que su vínculo se consolida, ambos arriesgarán sus corazones y su futuro para cambiar las tornas de la guerra.
Una magia olvidada. Una espía destinada a perder su alma... Y su peor enemigo, dispuesto a reducir el mundo a cenizas para protegerla. Como tercera al mando y espía de la reina de Tala, Aya ha puesto sus habilidades al servicio de la corona para mantener la magia negra alejada de su tierra. Además, el pacto de sangre que hizo la obliga a proteger a sus compañeros... incluyendo a Will, el ejecutor, mano derecha de la soberana y acérrimo rival de Aya. Cuando la oscuridad comienza a resurgir, Aya desata por instinto una fuerza olvidada cuya naturaleza la obligará a colaborar con Will para descubrir quién es ella realmente. Sin embargo, lo que Aya sí tiene claro es que va a convertirse en el arma más valiosa de una guerra terrible, y que su némesis es, quizá, el único que puede ayudarla.
Los Mitos de Cthulhu son una creación literaria del escritor H. P. Lovecraft, y complementada por otros escritores pertenecientes al Círculo de Lovecraft. Estos mitos forman parte de un universo ficticio en el que seres cósmicos, antiguos y poderosos, y entidades extraterrestres de naturaleza indescriptible, acechan en las sombras de la realidad. En el centro de estos mitos se encuentra Cthulhu, una entidad monstruosa que yace en un sueño profundo en la ciudad sumergida. Fue principalmente August Derleth, discípulo y corresponsal de H. P. Lovecraft, quien propuso el término Mitos de Cthulhu. Relatos Mitos de Cthulhu primera selección: La llamada de Cthulhu, El caso de Charles Dexter Ward, El horror de Dunwich. Relatos Mitos de Cthulhu segunda selección: El color en el espacio exterior, El que susurra en la oscuridad, En las montañas de la locura.
Los Mitos de Cthulhu son una creación literaria del escritor H. P. Lovecraft, y complementada por otros escritores pertenecientes al Círculo de Lovecraft. Estos mitos forman parte de un universo ficticio en el que seres cósmicos, antiguos y poderosos, y entidades extraterrestres de naturaleza indescriptible, acechan en las sombras de la realidad. En el centro de estos mitos se encuentra Cthulhu, una entidad monstruosa que yace en un sueño profundo en la ciudad sumergida. Fue principalmente August Derleth, discípulo y corresponsal de H. P. Lovecraft, quien propuso el término Mitos de Cthulhu. Relatos Mitos de Cthulhu primera selección: La llamada de Cthulhu, El caso de Charles Dexter Ward, El horror de Dunwich. Relatos Mitos de Cthulhu segunda selección: El color en el espacio exterior, El que susurra en la oscuridad, En las montañas de la locura.
En los últimos treinta años, la mayoría de los medios de comunicación se han hecho eco en alguna ocasión de extraños sucesos en los que cientos de animales (y a veces seres humanos) se han encontrado muertos en extrañas circunstancias, principalmente, sin sangre en las venas o mutilados de forma bárbara. Cuando el autor se decidió a escribir este libro, después de una larga investigación por España e Iberoamérica, constató que, tras el “síndrome chupacabras” había algo más que simples experimentos genéticos por parte de la CIA u organismos similares, sino que, por el contrario, existía “algo más”, mucho más profundo y menos humano de lo que en un principio creía. En este libro se presentan una serie de sucesos que nos indican que alguien o algo está utilizando nuestro planeta Tierra, y a muchos de sus habitantes, para realizar un experimento, el cual, aunque no podemos ni imaginar su magnitud, sí podemos asegurar que es muy preocupante. Miles de seres vivientes que han sido víctimas de los chupacabras, así nos lo indican.
El problema de los tres cuerpos es la clave de todo: de la muerte de varios científicos, de una conspiración que abarca años luz y de la amenaza de extinción de la humanidad. La historia comienza durante la Revolución Cultural en China y sigue a un grupo de científicos que, al intentar comunicarse con civilizaciones extraterrestres, desatan una serie de eventos que amenazan a la humanidad. A través de un juego de simulación, los personajes exploran un mundo alienígena con tres soles, donde las condiciones climáticas son caóticas y peligrosas. La novela aborda temas complejos como la física, la filosofía, y la naturaleza del contacto entre especies, mientras plantea preguntas sobre la supervivencia y la moralidad en un universo vasto y a menudo hostil. Es la primera entrega de una trilogía que ha ganado reconocimiento internacional por su originalidad y profundidad.
«Entre la vida y la muerte hay una biblioteca. Y los estantes de esa biblioteca son infinitos. Cada libro da la oportunidad de probar otra vida que podrías haber vivido y de comprobar cómo habrían cambiado las cosas si hubieras tomado otras decisiones... ¿Habrías hecho algo de manera diferente si hubieras tenido la oportunidad?». Nora Seed aparece, sin saber cómo, en la Biblioteca de la Medianoche, donde se le ofrece una nueva oportunidad para hacer las cosas bien. Hasta ese momento, su vida ha estado marcada por la infelicidad y el arrepentimiento. Nora siente que ha defraudado a todos, y también a ella misma. Pero esto está a punto de cambiar. Los libros de la Biblioteca de la Medianoche permitirán a Nora vivir como si hubiera hecho las cosas de otra manera. Con la ayuda de una vieja amiga, tendrá la opción de esquivar todo aquello que se arrepiente de haber hecho (o no haber hecho), en pos de la vida perfecta. Pero las cosas no siempre serán como imaginó que serían, y pronto sus decisiones enfrentarán a la Biblioteca y a ella misma en un peligro extremo. Nora deberá responder una última pregunta antes de que el tiempo se agote: ¿cuál es la mejor manera de vivir?
La guerra ha acabado. Y una nueva guerra acaba de empezar. Tres veces a lo largo de su historia, Nikan ha luchado por su supervivencia en las sangrientas Guerras de la Amapola. Aunque la tercera acaba de terminar, Rin no puede olvidar la atrocidad que cometió para salvar a su pueblo. Ahora esta tratando de librarse de su culpa, de su adicción al opio y de las ordenes asesinas del ardiente Fenix, el dios vengativo que ha bendecido a Rin con su temible poder. Aunque no quiere seguir viviendo, se niega a morir hasta vengarse de la Emperatriz, que traiciono a la que fue la tierra natal de Rin. Su única esperanza es unir fuerzas con el poderoso jefe militar del Dragón, que planea conquistar Nikan, derrocar a la Emperatriz y crear una nueva republica. Pero ni la Emperatriz ni el jefe militar del Dragon son lo que parecen. Cuantas mas atrocidades presencia Rin, mas teme que su amor por Nikan la obligue a usar el apocalíptico poder del Fenix una vez mas. Porque Rin está dispuesta a sacrificar lo que haga falta para salvar a su país y para conseguir su venganza.
La vida de Edgin Darvis es un desastre. Lo único que le queda es un laúd, su apariencia de apuesto galán y… poco más. Después de un encuentro fortuito con una matona brutal llamada Holga, Edgin se ve obligado a enfrentarse a sus malas decisiones. Pero el camino a la redención es largo y está lleno de gastos imprevistos. Por suerte, el mundo también está lleno de ricos imbéciles que ansían que les quiten el dinero. Y esa es la razón por la que Edgin y Holga hacen lo que haría cualquier buen emprendedor: asociarse. Tras unirse a un pícaro encantador llamado Forge Fitzwilliam y a Simon, un hechicero con un gran complejo de inferioridad, el equipo se dispone a llenarse los bolsillos con un botín bien merecido pero conseguido en circunstancias discutibles. Juntos, el grupo de Edgin empieza a combatir contra monstruos por todos los reinos: incursores gnoll, brujas feéricas y más caen víctimas de los filos afilados de sus armas y de su astucia. Pero cuando encuentran un villano nuevo y más sofisticado, las armas bien cortantes y los ojos muy azules resultan ineficaces. ¿Su objetivo? Torlinn Shrake, un rico excéntrico conocido por maltratar a sus sirvientes y dar fiestas fastuosas. ¿El plan? Disfrazarse, entrar en los dominios de Shrake y llenarse los bolsillos con todo el botín que sean capaz de cargar. ¿La trampa? Shrake oculta un terrible secreto: uno que podría poner en peligro las vidas de todas las personas que le importan a Edgin, aunque el botín sea demasiado jugoso como para pasarlo por alto. Descubre la emocionante historia de los orígenes del bardo Edgin, la bárbara Holga y el resto del grupo de aventureros en esta precuela oficial de Dungeons and Dragons: Honor entre ladrones.
El Silmarillion es el cuerpo central de los textos narrativos de J.R.R. Tolkien, una obra que no pudo publicar en vida porque creció junto con él. Tolkien comenzó a escribirEl Silmarillion mucho antes queEl Hobbit, obra concebida como historia independiente, pero que fue parte de lo que él llamaba un «tema que copia y se ramifica», y del que emergióEl Señor de los Anillos. El Silmarillion cuenta la historia de la Primera Edad, el antiguo drama del que hablan los personajes deEl Señor de los Anillos, y en cuyos acontecimientos algunos de ellos tomaron parte, como Elrond y Galadriel. Los tres Silmarils eran gemas creadas por Fëanor, el más dotado de los Elfos, y contenían la Luz de los Dos Árboles de Valinor antes de que los Árboles mismos fueran destruidos por Morgoth, el primer Señor Oscuro. Desde entonces la inmaculada Luz de Valinor vivió sólo en los Silmarils, pero Morgoth se apoderó de ellos, y los engarzó en su corona, guardada en la fortaleza impenetrable de Angband en el norte de la Tierra Media. En este volumen se incluyen otras obras cortas, como elAinulindalë o laMúsica de los Ainur, la creación mítica del mundo, y elValaquenta, sobre la naturaleza y poderes de los dioses. AEl Silmarillion sigue elAkallabeth
La palabra hobbit, para Tolkien, era tan mágica como hocus-pocus lo era para cualquier mago de cuento de hadas. De hecho, hobbit acabó siendo la palabra más importante de todas de las que alguna vez le inspiraron para inventar una historia. Los Hobbits de Tolkien examina los orígenes de la raza más fascinante de Tolkien, los Hobbits, y explora su comarca, su sociedad y su importancia en la narración épica El Señor de los Anillos y el cuento El Hobbit.
Una nueva guía para jóvenes aventureros de Dungeons and Dragons. Una guía única para sumergirte en las mazmorras y trampas mortales del juego de rol más popular del mundo, DUNGEONS & DRAGONS®. Mazmorras & Tumbas incluye increíbles ilustraciones nuevas y consejos de experto para que te adentres en los rincones más oscuros y peligrosos de los escenarios más famosos del juego. Aquí encontrarás desde castillos, criptas y fortalezas a laberintos y bajeles pirata… además de algunas de las criaturas que viven en estos lugares. Si tienes ganas de crear tus propias aventuras de D&D, esta guía te ofrece el punto de partida perfecto a este mundo de fantasía, para que empieces a escribir una historia épica propia.
¡Este libro te abrirá las puertas para conocer a las sorprendentes criaturas que pueblan Dungeons & Dragons! Guía ilustrada te trasladará a los mundos legendarios y mágicos de Dungeons & Dragons. En ella encontrarás entradas únicas para algunos de sus monstruos más siniestros, sucios y memorables. Con increíbles ilustraciones y conocimientos expertos sobre algunos de los monstruos más peligrosos de D&D, la guía destaca las bestias que asustan, emocionan y causan problemas a los aventureros, desde las criaturas que viven bajo tierra, hasta las que habitan en el desierto y los boneyards o salen disparadas. Encontrarás información sobre el tamaño de cada monstruo, su nivel de peligro y consejos sobre cómo sobrevivir a un encuentro. El punto de entrada perfecto para los jóvenes fanáticos de la fantasía ansiosos por convertirse en aventureros de D&D, este libro también presenta historias introductorias de "Encuentro" para que los lectores puedan practicar las habilidades de resolución de problemas que necesitarán para luchar contra estos monstruos cuando jueguen una aventura de D&D propia. Dirigida a jóvenes aventureros o nexpertos en el mundo de Dragones y Mazmorras.
Segunda entrega del mundo mágico de Dungeons & Dragons. Dungeon Academy Algo gordo se acerca a las puertas de la Dungeon Academy. Los invencibles dragones de Aguas Profundas han llegado para participar en el Torneo del Terror, que se celebra cada cincuenta años. Los flumphs locales están sobrepasados y lo tienen todo en su contra. Por suerte, Zelli Stormclash, una humana que se hace pasar por una minotauro, sabe bien lo que es llevar las de perder, como sus amigos del Club del Peligro, que hace poco se enfrentaron a un nigromante y a su ejército de esqueletos. Por si los dragones no fueran suficiente, Zelli ha empezado a tener unas pesadillas sobre una entidad oscura que quizá es más real de lo que ella cree. Algo siniestro acecha en los pasillos de la escuela, pero solo Zelli parece darse cuenta. La academia esconde un oscuro pasado que, si sale a la luz, pondrá en peligro la escuela, el torneo y a todas las criaturas de los Reinos Olvidados.
Monstruos y criaturas entrenan en Dungeon Academy para enfrentarse al mundo que les espera más allá de los muros. Pero Zellidora «Zelli» Stormclash no es ni un monstruo ni una criatura. Es peor que todo eso: ¡es humana! Disfrazada de minotauro, Zelli va a clase y se ocupa de sus cosas. Un día, aprende sobre Allidora Steelstrike, una gran aventurera humana que se parece sospechosamente a Zelli. ¿Es posible que sean familia? Zelli se embarcará en una peligrosa aventura en busca de respuestas sobre sus antepasados. Pero no está sola: un oso lechuza vegano, un kóbold cobarde y un mimeto cambiaformas se unirán en su viaje. Y, ¿quién sabe? Quizá estos monstruos inadaptados acaben descubriendo sus propias verdades.
Una obra vital para cualquiera que tenga interés por comprender la mente de uno de los escritores más grandes. La Exégesis de Dick se compone de miles de páginas de notas mecanografiadas y manuscritas, partes de diarios, cartas y bocetos de novelas. Es la obra definitiva, magnífica y llena de imaginación, de un autor que dedicó su vida a cuestionar la naturaleza de la realidad y la percepción, la maleabilidad del espacio y del tiempo y las relaciones entre lo humano y lo divino. Editada y prologada por Pamela Jackson y Jonathan Lethem, es la presentación definitiva de la obra brillante y épica de Philip K. Dick. En La Exégesis, Dick documenta sus esfuerzos a lo largo de ocho años por comprender lo que él llamó «2-3-74», una experiencia visionaria postmoderna de todo el universo «transformado en información». Dick intenta escribir a lo largo de entradas que a veces ocupan cientos de páginas para abrirse camino hasta el núcleo de un misterio cósmico que puso a prueba sus poderes imaginativos e inventivos hasta el mismo límite, y todo eso se suma a las múltiples revisiones para descartar una teoría tras otra, a la mescolanza entre sueños y experiencias visionarias que le ocurrían mientras tanto para terminar uniéndolo todo en sus tres últimas novelas conocidas como la trilogía Sivainvi. En este libro, Jackson y Lethem actúan como guías y llevan al lector a través de La Exégesis mientras establecen relaciones con los momentos trascendentales de la vida y de la obra de Dick.
Un recurso cautivador para los fans de la obra de Tolkien, de su fascinante mundo y de la genialidad imaginativa que inspiró su visión. La Segunda Edad se compone de dos grandes vías narrativas: por un lado, el ascenso y la caída del reino insular de Númenor y sus consecuencias; por el otro, la forja de los Anillos de Poder y el ascenso de un nuevo Señor Oscuro. Como era de esperar, las fuentes para esta Segunda Edad son ricas y variadas. Este libro indaga en algunas de esas influencias y muestra cómo el poder de su imaginación se manifiesta incluso en las partes menos conocidas de su legendarium. Incluye textos esclarecedores y académicos del renombrado experto en Tolkien David Day, e ilustrado con preciosas obras de arte de diecinueve ilustradores.
Edición especial limitada en tapa dura que incluye contenido extra, con mapa, la historia inédita de Ruhn y la firma digital de la autora. Unidos por la sangre. Tentados por el deseo. Liberados por el destino. Con personajes inolvidables, un romance apasionado y una trama llena de suspense, esta novela de la autora superventas Sarah J. Maas te sumergirá en una historia sobre el dolor de la pérdida, el precio de la libertad y el poder del amor.
La súbita aparición de un virus letal que ataca a los animales modifica de manera irreversible el mundo: desde las fieras hasta las mascotas deben ser sistemáticamente sacrificadas, y su carne ya no puede ser consumida. Los gobiernos enfrentan la situación con una decisión drástica: legalizando la cría, reproducción, matanza y procesamiento de carne humana. El canibalismo es ley y la sociedad ha quedado dividida en dos grupos: los que comen y los que son comidos. Marcos Tejo, encargado general del frigorífico Krieg, es un oscuro burócrata. El día en que recibe como regalo una mujer criada para el consumo, las tentaciones lo transforman en una conciencia peligrosa de pliegues truculentos que lo llevará a transgredir las nuevas normas hasta límites que la sociedad ignora. En esta despiadada distopía —tan brutal como sutil, tan alegórica como realista—, Bazterrica inspira, con el poder explosivo de la ficción, debates de suma actualidad.
Este libro es mucho más que una puerta a la fantasía: es un pasillo lleno de puertas, y cada una te va a llevar a un mundo diferente. Al abrir una de ellas, te encontrarás con un lobizón que llega a Montevideo desde el interior del país para investigar una serie de crímenes. En otra, una pareja de vikingos perdidos en el mar se enfrenta a criaturas de la mitología nórdica. Detrás de la puerta de al lado, vas a encontrar a una gnomo vampiro que intenta hacer amigos en salas de chat, mientras que en la del fondo conocerás a un grupo de adolescentes que lucha por sobrevivir una sangrienta plaga que los ataca en sus sueños… Como podrás ver, hay humor, drama, misterio, de todo. Sin embargo, lo que estos cuentos tienen en común son las criaturas fantásticas. Parcas, dragones, lobos hombre (importante no confundirlos con los hombres lobo), ángeles, brujas y más. Todos ellos tienen su propia historia en este libro. ¿Cuál de las catorce puertas vas a abrir primero?