Reseña: Nueve historias para Nueve Mundos. Mientras Magnus está visitando a su prima Annabeth, sus amigos de Asgard andan envueltos en todo tipo de aventuras: Mallory Keen se enfrenta a un dragón en el gelido mundo de Niflheim, Alex Fierro juega con fuego en la tierra de los gigantes... ¡Acompáñalos y vive nuevas aventuras de los mundos de Magnus Chase!
En estas novelas viajaremos de la mano de H.G. Wells por otros mundos, y no solo descubriremos las infinitas posibilidades que los avances científicos, reales o no, le ofrecen a los protagonistas de sus obras, sino que, como lectores, nos corresponderá hacer un análisis profundo de los conflictos que se presentan para la humanidad frente ante estos avances: la lucha de clases, el abuso de poder, la ética… estos son temas que se ocultan detrás de las posibles realidades que nuestro autor quiso mostrarnos. Pero no se confundan al creer que estas son narraciones oscuras y pesimistas, todo lo contrario, son la mejor manera de incursionar en la posibilidad infinita que tiene el hombre de superar sus propios límites y vivir, más allá de nuestra imaginación, las magnificas posibilidades que ya estamos experimentando con los actuales avances tecnológicos, y todos aquellos que nos ofrecerán los siglos venideros. El presente volumen incluye las siguientes novelas: “La máquina del tiempo” (1895), “La isla del doctor Moreau” (1896), “El hombre invisible” (1897), “La guerra de los mundos” (1898) y “Los primeros hombres en la Luna” (1901).
Elige entre 39 finales distintos. Lo que comienza como un divertido paseo en un globo aerostático se convierte de pronto en un peligroso viaje a un mundo exótico y mítico: el desierto del Sahara.
Bienvenidos a un mundo futuro en el que tecnología y naturaleza son enemigas irreconciliables y donde se ha desatado una interminable guerra entre la ciencia y la magia, entre lo artificial y lo natural. El primer bando se refugia en las dumas, ciudades que han alcanzado un altísimo nivel tecnológico. El bando contrario se oculta en Mannawinard, un gigantesco bosque en el que ha vuelto a brotar la magia, bajo los auspicios de la renacida diosa Tara. Entre ambos se extienden los sombríos Páramos, zonas baldías que sirven de frontera guardada por los guerreros Ruadh. En este contexto Kim, una audaz mercenaria, recibe el encargo de robar un androide de la poderosa compañía Nemetech; pero las cosas no salen como había planeado en un principio, y pronto se verá obligada a escapar de las dumas para salvar su vida. En su camino se unirá por necesidad a Keyko, una guerrera de la Orden Mística de las Hijas de Tara, y conocerá a otros personajes que sobreviven como pueden en medio del caos. Este viaje llevará a Kim y sus compañeros a través de los Páramos y Mannawinard hasta el mismo corazón del mundo natural, en busca de respuestas sobre los titánicos poderes enfrentados que dominan sus destinos.
«Habrá tres pruebas, espaciadas en el curso escolar, que medirán a los campeones en muchos aspectos diferentes: sus habilidades mágicas, su osadía, sus dotes de deducción y, por supuesto, su capacidad para sortear el peligro.» Se va a celebrar en Hogwarts el Torneo de los Tres Magos. Sólo los alumnos mayores de diecisiete años pueden participar en esta competición, pero, aun a Harry sueña con ganarla. En Halloween, cuando el cáliz de fuego elige a los campeones, Harry se lleva una sorpresa al ver que su nombre es uno de los escogidos por el cáliz mágico. Durante el torneo deberá enfrentarse a desafíos mortales, dragones y magos tenebrosos, pero con la ayuda de Ron y Hermione, sus mejores amigos, ¡quizá logre salir con vida!
«Habrá tres pruebas, espaciadas en el curso escolar, que medirán a los campeones en muchos aspectos diferentes: sus habilidades mágicas, su osadía, sus dotes de deducción y, por supuesto, su capacidad para sortear el peligro.» Se va a celebrar en Hogwarts el Torneo de los Tres Magos. Sólo los alumnos mayores de diecisiete años pueden participar en esta competición, pero, aun a Harry sueña con ganarla. En Halloween, cuando el cáliz de fuego elige a los campeones, Harry se lleva una sorpresa al ver que su nombre es uno de los escogidos por el cáliz mágico. Durante el torneo deberá enfrentarse a desafíos mortales, dragones y magos tenebrosos, pero con la ayuda de Ron y Hermione, sus mejores amigos, ¡quizá logre salir con vida!
«Habrá tres pruebas, espaciadas en el curso escolar, que medirán a los campeones en muchos aspectos diferentes: sus habilidades mágicas, su osadía, sus dotes de deducción y, por supuesto, su capacidad para sortear el peligro.» Se va a celebrar en Hogwarts el Torneo de los Tres Magos. Sólo los alumnos mayores de diecisiete años pueden participar en esta competición, pero, aun a Harry sueña con ganarla. En Halloween, cuando el cáliz de fuego elige a los campeones, Harry se lleva una sorpresa al ver que su nombre es uno de los escogidos por el cáliz mágico. Durante el torneo deberá enfrentarse a desafíos mortales, dragones y magos tenebrosos, pero con la ayuda de Ron y Hermione, sus mejores amigos, ¡quizá logre salir con vida!
Leto Atreides, el hijo de Paul -el mesías de una religión que arrasó el universo, el mártir que, ciego, se adentró en el desierto para morir-, tiene ahora nueve años. Pero es mucho más que un niño, porque dentro de él laten miles de vidas que lo arrastran a un implacable destino. Él y su hermana gemela, bajo la regencia de su tía Alia, gobiernan un planeta que se ha convertido en el eje de todo el universo. Arrakis, más conocido como Dune. Y en este planeta, centro de las intrigas de una corrupta clase política y sometido a una sofocante burocracia religiosa, aparece de pronto un predicador ciego, procedente del desierto. ¿Es realmente Paul Atreides, que regresa de entre los muertos para advertir a la humanidad del peligro más abominable?
Arrakis, también llamado Dune: un mundo desierto en pos del sueño de convertirse en un paraíso, cuna de mil guerras que se han extendido por todo el universo y de un anhelo mesiánico que intenta alcanzar el sueño más antiguo de la humanidad... Paul Atreides: un personaje mítico, perturbado por la cercana presencia de una sombra dominante: su hermana Alia. Y frente a ellos, los grandes intereses económicos, políticos y religiosos que sacuden los espacios interestelares: la CHOAM, la Cofradía espacial, el Landsraad, la Bene Gesserit... Todo ello, y mucho más, conforma esta segunda entrega de «Dune»: un fresco impresionante y una obra cumbre de la imaginación.
Durante mil años han caído las cenizas y nada florece. Durante mil años los skaa han sido esclavizados y viven sumidos en un miedo inevitable. Durante mil años el Lord Legislador reina con un poder absoluto gracias al terror, a sus poderes y a su inmortalidad. Le ayudan "obligadores" e "inquisidores", junto a la poderosa magia de la alomancia. Pero los nobles a menudo han tenido trato sexual con jóvenes skaa y, aunque la ley lo prohíbe, algunos de sus bastardos han sobrevivido y heredado los poderes alománticos: son los "nacidos de la bruma" (mistborns). El imperio final En El Imperio final, Kelsier, el "superviviente", el único que ha logrado huir de los Pozos de Hathsin, ha encontrado a Vin, una pobre chica skaa con mucha suerte... Tal vez los dos, unidos a la rebelión que los skaa intentan desde hace mil años, logren cambiar el mundo y la atroz dominación del Lord Legislador. El pozo de la Ascensión Vencer y matar al Lord Legislador fue la parte sencilla. El verdadero desafío será sobrevivir a las consecuencias de su caída. Tomar el poder tal vez resultó fácil, pero ¿qué ocurre después?, ¿cómo se utiliza? En ese mundo de aventura épica, la estrategia política y religiosa debe lidiar con los siempre misteriosos poderes de la alomancia... El héroe de las eras En El héroe de las eras se comprende el porqué de la niebla y las cenizas, las tenebrosas acciones del Lord Legislador y la naturaleza del Pozo de la Ascensión. Vin y el Rey Elend buscan en los últimos escondites de recursos del Lord Legislador y descubren el peligro que acecha a la humanidad. ¿Conseguirán detenerlo a tiempo?
Antes del Demogorgon...Antes del Azotamentes...El terror tenía rostro humano Un laboratorio misterioso. Un siniestro científico. Una historia secreta. Si quieres conocer por fin la verdad sobre la madre de Once, prepárate para esta emocionante precuela de la exitosa serie Stranger Things. Verano de 1969. La guerra causa conmoción entre los jóvenes estadounidenses. Terry Ives, la estudiante de un tranquilo campus universitario en el corazón de Indiana, no puede estar más lejos del frente de Vietnam y de las protestas en Washington. Pero el mundo está cambiando y Terry no se conforma con ser una mera espectadora. Cuando se entera de que el gobierno llevará a cabo un importante experimento en la pequeña población de Hawkins, se presenta voluntaria. Denominado MKUltra, el proyecto cuenta con furgonetas camufladas, un laboratorio en las profundidades del bosque, sustancias psicoactivas administradas por unos investigadores extremadamente reservados... y un misterio que la joven e inquieta Terry está decidida a desvelar. Sin embargo, tras los muros del Laboratorio Nacional de Hawkins y la mirada penetrante de su director, el doctor Martin Brenner, acecha una conspiración aún más grande de lo que Terry jamás ha imaginado. Para hacerle frente, necesitará la ayuda de los demás sujetos de las pruebas, entre ellos, uno tan misterioso que el mundo desconoce su existencia; una niña con inexplicables poderes sobrehumanos y un número en lugar de nombre: 008. En medio de la tensión creciente en la nueva década, Terry Ives y Martin Brenner han entablado una guerra de distinto género: una guerra en la que la mente humana es el campo de batalla.
¿Qué sucedería si personas de cualquier lugar del planeta pudieran meterse en la vida de otras? ¿A través de qué dispositivo lo harían? ¿Hasta dónde podría llegar la creatividad humana para sacar provecho de esta situación? Cada uno de los personajes de esta novela encarna el costado más escalofriante de la tecnología. Ya se registran miles de casos en Vancouver, Hong Kong, Tel Aviv, Barcelona, Oaxaca, y se está propagando rápidamente a todos los rincones del mundo. No son mascotas, ni fantasmas, ni robots. Son ciudadanos reales, y el problema -se dice en las noticias y se comparte en las redes- es que una persona que vive en Berlín no debería poder pasearse libremente por el living de otra que vive en Sídney; ni alguien que vive en Bangkok, desayunar junto a tus hijos en tu departamento de Buenos Aires.
H.P. Lovecraft discípulo de Edgar Allan Poe, con este título amplía las ramificaciones y seres fantásticos del "Terror cósmico", previamente introducido con otras de sus obras, La Llamada de Cthulhu. Índice: . En las montañas de la locura. . La Ciudad sin nombre. . Los gatos de Ulthar.
La novela describe un mundo en el que finalmente se han cumplido los peores vaticinios: triunfan los dioses del consumo y la comodidad, y el orbe se organiza en diez zonas en apariencia seguras y estables. Sin embargo, este mundo ha sacrificado valores humanos esenciales, y sus habitantes son procreados in vitro a imagen y semejanza de una cadena de montaje.
Lo que ocurra en esta historia está SOLO en tus manos. Tendrás que sortear grandes peligros y una mala decisión podría acabar en desastre... Pero no desesperes. En cualquier momento puedes retroceder y elegir otra opción, alterar el curso de tu historia y cambiar tu destino.
Lo que ocurra en esta historia está SOLO en tus manos. Tendrás que sortear grandes peligros y una mala decisión podría acabar en desastre... Pero no desesperes. En cualquier momento puedes retroceder y elegir otra opción, alterar el curso de tu historia y cambiar tu destino. Esta es tu misión: las legendarias joyas de Nabooti han sido robadas y debes unirte a tus primos Peter y Lucy para recuperarlas. Pero deberás estar muy alerta porque hay otros que también las buscan y las joyas albergan un peligroso poder sobrenatural.
Lo que ocurra en esta historia está SOLO en tus manos. Tendrás que sortear grander peligros y una mala decisión podría acabar en desastre... Pero no desesperes. en cualquier momento puedes retroceder y elegri otra opción, alterar el curso de tu historia y cambiar tu destino. Esta es tu misión: debes encontrar a tu amigo Carlos, desaparecido en el Himalaya en busca del abominale hombre de las nieves. Tormentas de nieve, montañas intransitables y peligros insospechados se interponen en tu camino. ¿Conseguirás dar con él?
Extrañas enfermedades tropicales pueden arrasar comunidades enteras en unos pocos días. Y en esta época de constantes viajes, pueden convertirse en epidemias a nivel mundial en apenas semanas. Eres un joven médico que se especializa en estas amenazas. Ahora enfrentas un viaje al corazón de la selva amazónica donde tu equipo médico ha desaparecido misteriosamente en busca de una cura.
¿Será la Casa del Peligro tu mejor caso? ¿O será el último? Eres un joven detective exitoso con varios casos importantes resueltos. Entonces llega a tus manos un caso difícil y peligroso. Una llamada anónima ruega que la ayudes. Pero antes de que puedas averiguar más, la llamada se corta…