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EL REINO ANIMAL / CHAU PANTALLAS

Edad 7-99 El juego consiste en eliminar animales de la mesa, moviéndose de un espacio, arriba, abajo y a los costados, pero NO en diagonal (solo lo que la carta diga). Cada carta indica que come cada animal. El juego comienza moviendo cualquier carta. Todos los animales tienen un numero y habilidades para comer o moverse. Para comer deberás colocar un animal sobre otro de menor valor. Si se forma una pila de cartas se mueve junta. Luego de comer puedes seguir con otro animal cualquiera. Podrás agarrar los animales acuáticos para comer a cualquier animal una sola vez. Deberás imaginar el espacio de juego como una cuadrícula y mantener las cartas alienadas. Si la habilidad obliga a mover al animal o saltear un lugar, puede ser a cualquier lugar incluso si esta libre respetando la cuadrícula. Si se mueven más de un espacio, podrán pasar sobre otros animales. El juego termina cuando no puedes comer a otro. La victoria es según el numero de animales restantes; de una a tres pilas es perfecto!

$ 120 $ 114

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN EN PSICOLOGÍA / LEANDRO M. CASARI

Herramientas y consejos de expertos para quienes inician el camino de la investigación. “Solo investigando se aprende a investigar”. Esta frase, que alguna vez escribió Carlos Sabino, referente en el área de metodología de la investigación, resumió a la perfección uno de los grandes desafíos de quienes enseñan y aprenden metodología: no basta con leer teoría, hay que ensuciarse las manos, cometer errores, revisar, volver a intentar. Investigar es una práctica que se aprende haciendo. Este libro nace justamente con ese espíritu: acompañar a quienes están empezando a investigar, especialmente a tesistas, ofreciendo herramientas concretas y consejos basados en la experiencia de profesionales de distintos centros académicos de la Argentina. Lejos de ser un manual rígido, propone un recorrido flexible, realista y riguroso por las distintas etapas de un proceso de investigación en Psicología. Está organizado en cinco partes que abordan temas clave: Parte 1: ¿Qué implica investigar profesionalmente? Un acercamiento a las competencias necesarias, la supervisión y el contexto académico argentino. Parte 2: ¿Por dónde empezar? Claves para definir un problema de investigación, buscar bibliografía, formular objetivos y preguntas, y pensar la relevancia y el financiamiento. Parte 3: Herramientas para investigar: instrumentos, muestras y análisis de datos. Parte 4: Cómo diseñar una investigación y planificar su procedimiento paso a paso. Parte 5: ¿Y después de los resultados? Estrategias para la discusión y la difusión científica. La obra quiere ser un compañero de ruta para quienes están atravesando la aventura —a veces caótica, siempre desafiante— de hacer investigación. Un puente entre la teoría y la práctica, pensado para ayudar a investigar con sentido crítico, creatividad y compromiso.

$ 1.390 $ 1.320,5

GENERALA / CHAU PANTALLAS

Edad 6-99 Se reparten 5 cartas a cada jugador. Comienza la ronda el jugador más joven robando una carta del mazo y descartando una que no le sirve. Luego de jugar 3 rondas, deberán bajar las cartas y anotar los puntos que obtuvieron según los juegos armados. El juego finaliza después de 10 partidas. El comodín puede utilizarse para armar un juego, pero en el caso de no utilizarse esos 20 puntos quedan en contra.

$ 120 $ 114

ANIMALES A PENALES / CHAU PANTALLAS

Edad +4 ¿Quién se llevará la copa? Los equipos rojo y azul empataron el partido y van a penales. Se juegan una serie de 5 penales por equipo. Gana quien alcanza más goles en una tanda de 5 penales. ¡Viene con tablero!

$ 120 $ 114

RUIDOSOS / CHAU PANTALLAS

El objetivo es que tu equipo adivine la mayor cantidad de cartas en un minuto. Sin hablar, se puede hacer cualquier combinación de sonidos y movimientos. Las manos deben estar atrás de la espalda. Beneficios: Fomento de la creatividad, rapidez mental.

$ 830 $ 788,5

DISPARA TRES / CHAU PANTALLAS

Se coloca la carta disparate en el medio. El jugador más joven comienza sacado una tarjeta pero antes de leerla, deberá de elegir entre rojo o negro. Luego debe nombrar la consigna que pida la tarjeta en 10 segundos. Si el jugador termina la consigna a tiempo, se queda con la tarjeta y si no logra deberá devolver la tarjeta al mazo. Pero ojo, que cualqueir jugador podra parar al jugador qu está hablando si piensa que es un disparate. Para hacer esto , el jugador debe apoyar su mano en la carta en el medio y gritar: "DISPARATE". Luego deberán de ponerse todos de acuerdo si es un disparate o no. Si se llega a la mayoría el jugador pierde la carta. Gana el jugador con más tarjetas. Producto

$ 830 $ 788,5

CHARLAS DE MESA ADULTOS VS NIÑOS / CHAU PANTALLAS

Los jugadores se dividen en grandes y chicos. Comienza el jugador de menor edad sacando una tarjeta del mazo y leyéndola. La carta puede tener una pregunta o un desafío. Carta PREGUNTA: El jugador lee la carta en voz baja y piensa la respuesta. Luego la lee en voz alta para que el otro grupo adivine y se lleve la tarjeta, si no adivina la carta vuelve al mazo. Carta DESAFÍO: El desafío se leen en voz alta y se deberá de cumplir la consigna para ganar la carta. Ganará el equipo de grandes o chicos que llegue a obtener 10 tarjetas.

$ 580 $ 551

VIENE UN BARCO CARGADO DE... / CHAU PANTALLAS

El clásico juego de todos los tiempos con categorías para ir diciendo palabras por turno… y si no te sale ninguna palabra te llevas la tarjeta!! Gana el jugador que tenga MENOS tarjetas.Variante del juego: Se toma un lápiz y papel y al sacar una tarjeta todos los jugadores anotan las palabras del tema y cada palabra es un punto. Gana el jugador con más puntos. Edad recomendada: 5/6 años en adelante. Contiene: 80 tarjetas + tarjeta de Instrucciones

$ 540 $ 513

IMAGENOLOGO / CHAU PANTALLAS

Las tarjetas se deberán colocar en una pila con las imágenes boca arriba y las respuestas ocultas en el dorso. Existen dos formas de jugar: 1) Por Puntos: Por turnos, se va sacando una tarjeta y se van adivinando las imágenes. Cada acierto es 1 punto. Algunas tarjetas tienen más puntos que otras. Se puede usar un reloj para calcular 1 minuto por turno. Si el jugador no sabe algunas puede decir la que sabe y pasar. Luego se da vuelta la tarjeta y se cuentan los puntos correctos. 2) Lapiz y Papel: En este modo se debe usar lápiz y papel. Se saca una tarjeta y si dice "todos juegan" los participantes deberán ir anotando las respuestas en un papel y luego contabilizar los puntos correctos. Si dicen desafío 1 a 1 quien saca la tarjeta deberá retar a otro participante a adivinar y cada uno anota las respuestas y luego anota los puntos. En cualquier instancia el jugador que termine primero debe avisar y el resto deberá de dejar de escribir.

$ 650 $ 617,5

TRATADOS BREVES DE HISTORIA NATURAL / ARISTÓTELES

Estos Tratados breves de historia natural muestran el interés de Aristóteles por aproximarse desde la óptica del filósofo a los fenómenos psíquicos, así como de situar los problemas relativos al alma humana en el marco general de la totalidad de los animales y aun de los seres vivos en su conjunto.

$ 710 $ 674,5

CRUCIGRAMAS PARA SACAR LAS PALABRAS DE LA PUNTA DE LA LENGUA / ALMA

Los crucigramas que encontrarás en este libro están pensados para resolverse en intervalos de tiempo que oscilan entre los 8 y los 25 minutos. Todos ellos se resuelven mediante la lógica, favorecen la concentración y son una auténtica vitamina para tus neuronas. 62 crucigramas, con números y rejilla grande, para que tus momentos de relax sean todavía mejores.

$ 650 $ 617,5

JUEGOS DE INGENIO PARA AMPLIAR TUS TALENTOS / ALMA

Los juegos de ingenio ayudan a ejercitar la mente de una forma divertida. Juegos variados de lógica, de comprensión verbal, de percepción o de concentración para ampliar nuestros talentos y potenciar nuestra creatividad. Nuevos cuadrados XL para que tu diversión crezca de forma exponencial.

$ 650 $ 617,5

JUEGOS PARA NO ABURRIRSE / ALMA

En este libro encontrarás una gran variedad de juegos para desterrar de una vez por todas el aburrimiento y aprender a disfrutar del tiempo libre. Juegos de lógica, atención, enigmas, palabras, números y ciencia para mantenernos entretenidos y activos mientras desarrollamos nuevas habilidades. De todas maneras, de vez en cuando, también es positivo cultivar el aburrimiento y saber apreciarlo. Disfruta del dolce far niente pero, cuando lo hayas hecho lánzate de cabeza a estos juegos. ¡Diviértete y únete a las buenas vibraciones que desprenden!

$ 590 $ 560,5

JUEGOS DE LOGICA - PARA ESTIMULAR LA MENTE XL / ALMA

Los juegos de lógica son una herramienta de gran valor para estimular las conexiones neuronales y mantener nuestra mente activa. En este libro encontrarás distintos tipos de juego que te ayudarán a mejorar la velocidad de pensamiento y a mantener tu mente afilada, activa y preparada para afrontar todos los desafíos que se te pongan por delante. Nuevos cuadrados XL para que tu diversión crezca de forma exponencial.

$ 650 $ 617,5

SOPAS DE LETRAS FACILES - PARA RELAJARSE / ALMA

La tensión emocional o física puede aparecer en diferentes momentos de la vida, debida a la presión en el trabajo, las frustraciones diarias o las situaciones que nos hacen salir de nuestra zona de confort. Sin embargo, hay muchas cosas que podemos hacer para mejorar esa sensación y empezar a relajarnos por dentro y por fuera. Las sopas de letras, y los pasatiempos en general, han demostrado ser muy efectivos para bajar los niveles de tensión en estos momentos clave. Prepárate para disfrutar de los momentos de ocio y relax que te proporcionarán. Sopas de letras pensadas para resolverse en 3, 5 y 8 minutos con las que alcanzarás el bienestar que tanto anhelas.

$ 650 $ 617,5

MOISÉS Y LA RELIGIÓN MONOTEÍSTA / FREUD

El testamento de Freud –y la clave de la lectura de toda su obra– está en Moisés y la religión monoteísta. Ningún otro de sus libros llevó tan lejos la especulación psicoanalítica para revelar los secretos de la alteridad y la paternidad. Ninguno se enfrentó con tanto rigor a la necesaria y compleja articulación entre lo psíquico y lo cultural. Con esta última obra, las hipótesis teóricas del asesinato del padre y del banquete totémico de Tótem y tabú se transforman: Moisés el hombre se convierte en la figura de un padre que escapa a los lazos del sexo y la sangre en razón de su origen egipcio. La interpretación a la que Freud se entrega aquí permite comprender las revisiones que introduce en su metapsicología, en primera fila de las cuales se encuentran la renuncia pulsional y el progreso en la espiritualidad. Si el caníbal asesino e incestuoso que cada uno abriga en sí mismo tiene la posibilidad de escapar a su destino trágico, esa posibilidad pasa por su capacidad de escuchar las palabras sin ilusión de Freud, y sus consecuencias para una definición de lo humano.

$ 820 $ 779

PASIONES / JACQUES DERRIDA

Cada uno de los tres ensayos Pasiones, Salvo el nombre y Khôra constituye una obra independiente y puede leerse como tal. Si, no obstante, se juzgó oportuno publicarlos simultáneamente, fue porque, pese al origen singular de cada uno de ellos, los recorre el hilo de una misma temática: forman una suerte de Ensayo sobre el nombre. Pasiones dice un secreto absoluto, a la vez esencial y ajeno a lo que se llama en general con el nombre de «secreto». Para llegar allí había que poner en escena, en la repetición más o menos ficticia de un «esto es mi cuerpo» y en el transcurso de una meditación sobre las paradojas de la cortesía, la experiencia en que se arrebata una deuda incalculable: Si hay deber, ¿no debe consistir en no deber? ¿En deber no deber actuar «conforme al deber», y ni siquiera, como diría Kant, «por deber»? ¿Cuáles pueden ser sus consecuencias éticas o políticas? ¿Qué debemos escuchar bajo ese nombre:«deber»? ¿Y quién puede encargarse de llevarlo con responsabilidad?

$ 660 $ 627

PASATIEMPOS VARIADOS FACILES - MUY ENTRETENIDOS / ALMA

Con estos pasatiempos variados conseguirás alejarte de las preocupaciones, desconectar y relajarte. Distintos tipos de juegos, para disfrutar a diario, que te ayudarán a ser más feliz y a reducir el estrés. Dedica un ratito cada día a hacer pasatiempos y descubrirás que sus beneficios van mucho más allá de “entretener”. Los pasatiempos que encontrarás en el presente volumen son fáciles y están pensados para resolverse en intervalos de tiempo que oscilan entre los 2 y los 15 minutos. Sopas de números, diferencias, juegos de lógica, cruzadas, minisudokus, minipirámides, crucigramas matemáticos, etc. Diversión y entretenimiento en estado puro, porque la diversión es cosa seria.

$ 650 $ 617,5

JUEGOS DE PALABRAS - LO QUE LAS LETRAS ESCONDEN / ALMA

Los juegos de palabras son todos aquellos pasatiempos que se realizan con letras y palabras y que pueden adoptar formatos muy distintos (anagramas, silábicos, logogrifos, sopas de letras, etc.). Este tipo de juegos estimula la creatividad, favorece la concentración y el desarrollo de la memoria, mejora la ortografía y facilita la adquisición de nuevo vocabulario. Además de una gran cantidad de juegos, en este libro también encontrarás curiosidades y descubrirás el sorprendente origen de algunas palabras.

$ 650 $ 617,5

DELEUZE: UNA FILOSOFÍA DEL ACONTECIMIENTO / FRANCOIS ZOURABICHVILI

Gilles Deleuze no cesó de comentar a otros autores y de afirmar, mientras lo hacía, un pensamiento propio y original. Los mismos motivos lógicos, a menudo los mismos conceptos, retornan de un libro a otro, en cada ocasión variados, desplazados, la obra siempre en curso es como un juego de ecos o resonancias.

$ 890 $ 845,5