Diez años después de los terroríficos asesinatos en la Freddy Fazbear's Pizza, Charlie, la hija del antiguo propietario de la pizzería, y sus amigos de la infancia se reúnen para recordar el aniversario de la tragedia en las puertas del local que ha estado cerrado y abandonado durante todos estos años. Cuando encuentran la manera de entrar en la antigua pizzería, descubren que las cosas no son como eran en el pasado. Las cuatro mascotas animatrónicas han crecido y sus patrones han cambiado. Ahora tienen un oscuro secreto y una mente macabra en la que el terror y la muerte son sus prioridades. Llena de nueva información e imágenes aterradoras, los fans de Five Nights at Freddy's no querrán perderse esta adaptación a novela gráfica, con ilustraciones de Claudia Schröder, cuyos impresionantes dibujos también han aparecido en los videojuegos de la serie.
Ha pasado ya un año desde los terribles sucesos acontecidos en Freddy Fazbear's Pizza, y Charlie está haciendo todo lo posible por seguir adelante. Ni la emoción por empezar en una nueva escuela pueden hacerle olvidar lo sucedido; siguen persiguiéndola y atormentando las pesadillas de un asesino enmascarado y sus cuatro temibles animatrónicos. Charlie quiere creer que aquella experiencia terminó, pero cuando descubren una serie de cuerpos cerca de la escuela llenos de heridas que le resultan inquietantemente familiares, se verá arrastrada de nuevo al mundo de aquellos horribles seres creados por su padre. Hay algo absolutamente retorcido que está a punto de atrapar a Charlie, y esta vez no la dejará escapar.
El conde Drácula es una creación literaria gestada en un espacio y tiempo concretos. La combinación de elementos tales como la necrofilia, la seducción de vírgenes por fuerzas sobrehumanas y diabólicas y una persistente atmósfera sexual y violenta que envuelve y atrapa de forma irresistible a quien la contempla, confieren al vampirismo literario una capacidad de influencia fuera de lo común.
H. P. Lovecraft fue un escritor estadounidense, autor de novelas y relatos de terror y ciencia ficción. En este estuche, hemos recopilado las obras completas del famoso escritor en cuatro bellos volúmenes.
La quietud puede ser tan deseable como inquietante. Puede ser un destino, un paréntesis en la vida o un pozo ciego. En este libro que aloja relatos de una melancolía espeluznante, la quietud aterroriza, ya sea cuando la Diabla aguarda para castigar de manera inesperada a quien le ha faltado el respeto, cuando una comunidad pueblerina se reúne para perpetuar sus rituales o cuando no hay dolor ni químicos que puedan ocultar el moho que se ancla en un alma en pena. Con carácter incisivo, Melisa Corbetto nos ahoga en una marea de pétalos mientras la vida se desgarra en el corazón de una escritora que se debate entre el talento innato y los abismos de la locura.
En esta colección de relatos presentamos ocho de los cuentos de terror del autor bostoniano Edgar Allan Poe (1809-1849) que ahondan más en su obra y otorgan una visión más amplia de la misma, siempre siguiendo el hilo conductor del horror. A raíz de una vida profundamente marcada por la tragedia y graves problemas personales, de su pluma salieron los grandes relatos de terror que marcaron un antes y un después en la literatura de este género. Con una capacidad envidiable, Poe logra aterrorizar con sus palabras, maravillosamente escogidas, a lectores desde hace años. En este volumen se incluyen los siguientes relatos: "La caída de la Casa Usher", "La verdad sobre el caso del señor Valdemar", "El hombre de la multitud", "El demonio de la perversidad", "Ligeia", "Berenice", "El pozo y el péndulo" y "El Rey Peste".
Doce cuentos en los que lo terrorífico se infiltra en lo cotidiano. Doce relatos perturbadores que llevan el género de terror a una nueva dimensión. Una niña desentierra en el jardín unos huesos que resultan no ser de un animal; la bucólica escena veraniega de unas chicas que se bañan en un paraje natural acaba convertida en un infierno de celos de inquietantes consecuencias; un mendigo despreciado siembra la desgracia en un barrio pudiente; Barcelona se transforma en un escenario perturbador, marcado por la culpa y del que es imposible escapar; una presencia fantasmal busca un sacrificio en un balneario; una chica siente una atracción fetichista por los corazones enfermos; un rockero fallecido de un modo atroz recibe un homenaje de sus fans que va más allá de lo imaginable; un chico que filma clandestinamente a parejas haciendo el amor y a mujeres con tacones altos caminando por las calles recibe una propuesta que le cambiará la vida. En los doce soberbios cuentos que componen este volumen Mariana Enriquez despliega todo un repertorio de recursos del relato clásico de terror: apariciones espectrales, brujas, sesiones de espiritismo, grutas, visiones, muertos que vuelven a la vida... Pero, lejos de proponer una mera revisitación arqueológica del género, reelabora ese material con una voz propia y radicalmente moderna. Tirando del hilo de la mejor tradición, la lleva un paso más allá, con historias que indagan en lo siniestro que se agazapa en lo cotidiano, despliegan un turbio erotismo y crean imágenes poderosísimas que dejan una huella indeleble.
Clay Blaisdell, llamado Blaze por todos, mide dos metros y pesa ciento treinta y seis kilos. Es un verdadero gigante. Sin embargo, hasta conocer a George Rackley nunca había hecho nada grande. George Rackley enseñó a Blaze cien maneras de estafar a la gente e ideó para él un plan ambicioso: secuestrar a un niño rico. La familia Gerard es multimillonaria y el nuevo retoño del clan valdrá muchos de estos millones. Solo hay un problema: cuando llega el momento de ponerlo todo en marcha, George, el cerebro de la operación (y de todo lo que hacen), muere. O quizá no... Por eso Blaze se encuentra huyendo desesperado de una tormenta y de la policía. Ha conseguido raptar al bebé, pero el secuestro se ha convertido en una carrera contrarreloj a través de los bosques infernales de Maine.
Los cuentos de casas embrujadas ejercen una gran fascinación. Vernon Lee, H. P. Lovecraft, Bram Stoker, Sheridan Le Fanu, O. Henry Ambrose Bierce, Virginia Woolf, M. R. James y Arthur Machen han hecho de las casas encantadas uno de los tópicos más frecuentados no solo por la literatura fantástica sino también por el cine y por los actuales videojuegos. Especialista en esta materia, Héctor Roque Pitt escoge dieciséis cuentos tomados exclusivamente de la tradición inglesa, cuna del género y cantera insoslayable del relato fantástico y de terror.
¿Qué es aquello que más deseas? Oswald, Sarah y Millie creen conocer la respuesta a esta pregunta. Oswald desearía que su verano no fuera tan aburrido, Sarah desearía ser guapa y Millie desearía poder desaparecer de la faz de la tierra. Pero en el retorcido mundo de Five Nights at Freddy’s, los deseos más profundos de tu corazón siempre tienen un reverso y un coste inesperado.
Después de años y años de ser tratados a patadas, Greg, Alec y Oscar están listos para tomar el control de sus vidas. Greg decide poner a prueba la controvertida ciencia que ha estado estudiando. Alec lanza un complot maestro para dejar en evidencia a su hermana como la mocosa malcriada que él sabe que es. Y Oscar, como el siempre adulto en miniatura que su madre necesita que sea, decide esta vez hacer algo que desea... aunque sabe que está mal. Los tres aprenderán que tener el control de sus vidas es algo frágil y difícil en el siniestro mundo de Five Nights at Freddy's.
Estas tres terroríficas historias son suficientes para inquietar incluso a los más valientes y temerarios. Si eres fan de Five Nights at Freddy's no querrás perderte esta nueva entrega de la serie que te mantendrá despierto toda la noche. Un artefacto prohibido ha llamado irresistiblemente la atención de Selena. Jessica lleva una doble vida lejos de sus amigos y compañeros en el ala de pediatría del hospital. Maya no puede resistir la tentación de explorar el área prohibida del Mega Pizzaplex de Freddy. Pero en el retorcido mundo de Five Night at Freddy's todo conlleva un coste inesperado... Algunos secretos están mejor guardados.
Puede que Emory estudie en la prestigiosa Academia Aldryn de Magia Lunar, pero sus habilidades curativas siempre han sido mediocres… Hasta que una noche, en las cuevas marinas de Dovermere, un grupo de alumnos muere y ella es la única superviviente. A partir de entonces, Emory comienza a desarrollar unos extraños poderes que ningún sanador debería poseer. Poderes que arruinarían su vida si la persona equivocada los descubriera. Para hacerse con el control de estas nuevas habilidades, Emory solicita la ayuda del estudiante más solitario de la academia, Baz, un chico que conoce bien la magia oscura, y cuya hermana, que era también la mejor amiga de Emory, falleció en las cuevas. Decidida a desvelar la verdad detrás de los ahogamientos, Emory ya no sabe qué pensar cuando los estudiantes supuestamente ahogados comienzan a aparecer en la orilla, vivos. Y, poco después, cada uno de ellos muere de forma horrible. Muertes mágicas. Y Emory no es la única que busca respuestas. Cuando su nueva magia capta la atención de una sociedad secreta que podría estar relacionada con los ahogamientos, se ve atraída hacia su mundo de privilegios y poder, mientras se pregunta si la verdad que está buscando podría llevarla de regreso a Dovermere... para sufrir el destino del que nunca debió escapar.
La súbita aparición de un virus letal que ataca a los animales modifica de manera irreversible el mundo: desde las fieras hasta las mascotas deben ser sistemáticamente sacrificadas, y su carne ya no puede ser consumida. Los gobiernos enfrentan la situación con una decisión drástica: legalizando la cría, reproducción, matanza y procesamiento de carne humana. El canibalismo es ley y la sociedad ha quedado dividida en dos grupos: los que comen y los que son comidos. Marcos Tejo, encargado general del frigorífico Krieg, es un oscuro burócrata. El día en que recibe como regalo una mujer criada para el consumo, las tentaciones lo transforman en una conciencia peligrosa de pliegues truculentos que lo llevará a transgredir las nuevas normas hasta límites que la sociedad ignora. En esta despiadada distopía —tan brutal como sutil, tan alegórica como realista—, Bazterrica inspira, con el poder explosivo de la ficción, debates de suma actualidad.
"Ya egipcios, romanos, chinos y japoneses tenían cuentos con fantasmas, seres transformados o magos que envían cocodrilos mágicos a casa de sus enemigos. La vieja pregunta es ¿por qué seguimos leyendo (o pidiendo que nos cuenten) historias terroríficas? En primer lugar porque nos divierten mucho. Es cosa clara. Todo lo que ‘abre puertas’ gratifica. Pero hay todavía una razón más profunda: los monstruos existen en serio y todos lo sabemos".
Fruto de la imaginación Mary Shelley (1797-1851), la historia de Frankenstein fue concebida durante unas vacaciones con su esposo, también escritor, en la residencia de lord Byron, junto al lago de Ginebra en 1816, cuando para distraerse se propuso en el grupo de amigos, la idea de escribir una historia de fantasmas y aparecidos. Escrita en estilo epistolar, “Frankenstein” rebasó los límites de la propuesta inicial y consiguió convertirse en una obra maestra en forma de parábola que trata de la ciencia del bien y del mal, de la soberbia y responsabilidad del conocimiento y de la soledad de los monstruos.
Una presencia maligna pretende sembrar el caos en todo el pueblo de Castle Rock. En el pueblo de Castle Rock, en el estado de Maine, acaba de abrir sus puertas una tienda nueva: Cosas Necesarias. En ella venden ese objeto que llevas buscando tanto tiempo, o que quizá no hayas buscado jamás, aunque con solo verlo sabrás que lo necesitas sin falta. Simplemente debes pagar un precio pactado, casi irrisorio, y añadirle algo más: un trato, un favor, una travesura inocente en apariencia, para que sea tuyo para siempre. Leland Gaunt, el extraño propietario de la tienda, sabe cuánto estás dispuesto a pagar... y puede que en el precio vaya incluido un asesinato.
Los Mitos de Cthulhu son una creación literaria del escritor H. P. Lovecraft, y complementada por otros escritores pertenecientes al Círculo de Lovecraft. Estos mitos forman parte de un universo ficticio en el que seres cósmicos, antiguos y poderosos, y entidades extraterrestres de naturaleza indescriptible, acechan en las sombras de la realidad. En el centro de estos mitos se encuentra Cthulhu, una entidad monstruosa que yace en un sueño profundo en la ciudad sumergida. Fue principalmente August Derleth, discípulo y corresponsal de H. P. Lovecraft, quien propuso el término Mitos de Cthulhu. Relatos Mitos de Cthulhu primera selección: La llamada de Cthulhu, El caso de Charles Dexter Ward, El horror de Dunwich. Relatos Mitos de Cthulhu segunda selección: El color en el espacio exterior, El que susurra en la oscuridad, En las montañas de la locura.
Rey del suspense, rey de los relatos más o menos breves, eximio poeta, rey de la fantasía y de las desgracias personales, maestro de muchos escritores posteriores: Baudelaire, Dostoievski, Kafka, Lovecraft, Stephen King. Todos estos adjetivos y más le cuadran con exactitud al norteamericano Edgard Allan Poe (1809-1849). Su vida, relativamente corta, la proyecto en sus escritos como nadie, actuando de catarsis, no lo suficiente para que finalmente se malograra. He aquí una muestra más de su prolífica imaginación.
El conde Drácula es una creación literaria gestada en un espacio y tiempo concretos. El lugar de procedencia de Drácula, los Cárpatos rumanos, no fue visitado por Stoker, y los conocimientos que este tenía acerca del país parecen provenir de las consultas a una guía de viajes y, principalmente, de las conversaciones con un supuesto profesor de origen húngaro llamado Arminius Vambery. La combinación de elementos tales como la necrofilia, la seducción de vírgenes por fuerzas sobrehumanas y diabólicas y una persistente atmósfera sexual y violenta que envuelve y atrapa de forma irresistible a quien la contempla, confieren al vampirismo literario una capacidad de influencia fuera de lo común.