Este conjunto de ensayos desafían nuestra visión del mundo contemporáneo. En un momento en que la civilización basada en combustibles fósiles se tambalea, este libro invita a una profunda reflexión sobre nuestra relación con la naturaleza, la energía y el futuro que imaginamos para las próximas generaciones. A través de recuerdos personales, análisis científicos de corte ecológico y una prosa que combina intuición y ciencia, el autor nos guía por paisajes donde el crecimiento infinito choca con los límites físicos del planeta. Con una mirada crítica pero no derrotista, Lima nos propone un ejercicio de atención y responsabilidad: reconocer las señales del cambio, conectar con otras formas de vida y comprender los desafíos políticos y sociales que definirán el mundo que habitamos. Austeridad y barbarie no implica una advertencia apocalíptica, sino que es una invitación a mirar de otro modo, a imaginar futuros distintos y a participar activamente en la construcción de un porvenir más habitable.
¿Hacia dónde va el mundo en que vivimos? ¿Se acerca el fin de los tiempos? No lo sabemos, el futuro siempre es incierto por más que se construya día a día y sea fiel consecuencia de nuestros actos, porque hay imponderables del destino, naufragios, accidentes, hecatombes, guerras, enfermedades y todo tipo de males y eventos que a veces intuyen los profetas y dan la voz de alarma (a la que no siempre se le hace caso), pero que otras veces nos sorprenden y nos toman desprevenidos, sin más remedio que enfrentarlos. Los profetas, locos o sabios, creyentes o ateos, catastrofistas o esperanzadores, se presentan en este libro con sus profecías, las cuales han sido desde el principio de los tiempos, unas certeras, por gracia o por desgracia, y otras que no se cumplen nunca pero que siempre despiertan nuestra curiosidad, por lo menos para estar prevenidos de la tormenta, o el buen día, que se aproxima a nuestra existencia. Personalmente, apuesto por las profecías positivas por utópicas que parezcan, con un mundo en esplendor y una especie de hombres y mujeres que merezcan de verdad ser llamadas humanas en el sentido más profundo de la palabra.
Traducción Interconfesional • Mapas a color • Cinta marcadora • Vocabulario bíblico • Cronología histórico-literaria "Bajo la dirección técnica y coordinación de La Casa de la Biblia y Sociedad Bíblica de España, la Biblioteca de Autores Cristianos, la Editorial Verbo Divino y las Sociedades Bíblicas han realizado la traducción de la «Biblia Traducción Interconfesional», auspiciada por la Conferencia Episcopal Española y las Sociedades Bíblicas.
Edad 7-99 El juego consiste en eliminar animales de la mesa, moviéndose de un espacio, arriba, abajo y a los costados, pero NO en diagonal (solo lo que la carta diga). Cada carta indica que come cada animal. El juego comienza moviendo cualquier carta. Todos los animales tienen un numero y habilidades para comer o moverse. Para comer deberás colocar un animal sobre otro de menor valor. Si se forma una pila de cartas se mueve junta. Luego de comer puedes seguir con otro animal cualquiera. Podrás agarrar los animales acuáticos para comer a cualquier animal una sola vez. Deberás imaginar el espacio de juego como una cuadrícula y mantener las cartas alienadas. Si la habilidad obliga a mover al animal o saltear un lugar, puede ser a cualquier lugar incluso si esta libre respetando la cuadrícula. Si se mueven más de un espacio, podrán pasar sobre otros animales. El juego termina cuando no puedes comer a otro. La victoria es según el numero de animales restantes; de una a tres pilas es perfecto!
Herramientas y consejos de expertos para quienes inician el camino de la investigación. “Solo investigando se aprende a investigar”. Esta frase, que alguna vez escribió Carlos Sabino, referente en el área de metodología de la investigación, resumió a la perfección uno de los grandes desafíos de quienes enseñan y aprenden metodología: no basta con leer teoría, hay que ensuciarse las manos, cometer errores, revisar, volver a intentar. Investigar es una práctica que se aprende haciendo. Este libro nace justamente con ese espíritu: acompañar a quienes están empezando a investigar, especialmente a tesistas, ofreciendo herramientas concretas y consejos basados en la experiencia de profesionales de distintos centros académicos de la Argentina. Lejos de ser un manual rígido, propone un recorrido flexible, realista y riguroso por las distintas etapas de un proceso de investigación en Psicología. Está organizado en cinco partes que abordan temas clave: Parte 1: ¿Qué implica investigar profesionalmente? Un acercamiento a las competencias necesarias, la supervisión y el contexto académico argentino. Parte 2: ¿Por dónde empezar? Claves para definir un problema de investigación, buscar bibliografía, formular objetivos y preguntas, y pensar la relevancia y el financiamiento. Parte 3: Herramientas para investigar: instrumentos, muestras y análisis de datos. Parte 4: Cómo diseñar una investigación y planificar su procedimiento paso a paso. Parte 5: ¿Y después de los resultados? Estrategias para la discusión y la difusión científica. La obra quiere ser un compañero de ruta para quienes están atravesando la aventura —a veces caótica, siempre desafiante— de hacer investigación. Un puente entre la teoría y la práctica, pensado para ayudar a investigar con sentido crítico, creatividad y compromiso.
Edad 6-99 Se reparten 5 cartas a cada jugador. Comienza la ronda el jugador más joven robando una carta del mazo y descartando una que no le sirve. Luego de jugar 3 rondas, deberán bajar las cartas y anotar los puntos que obtuvieron según los juegos armados. El juego finaliza después de 10 partidas. El comodín puede utilizarse para armar un juego, pero en el caso de no utilizarse esos 20 puntos quedan en contra.
Edad: +8 Se reparte una carta a cada jugador, el resto se pone en la mesa boca arriba. El juego comienza y todos los jugadores deben con una sola mano levantar una carta que sea igual o tenga solamente una diferencia respecto a su primera carta. Si levanta una se pone encima de la primera y vuelve a buscar con la nueva carta que levanto. Los jugadores van formando una pila de cartas repitiendo el mismo procedimiento hasta que alguno no pueda levantar mas cartas. Gana el jugador con la pila más grande. Las cartas tienen 5 atributos que varían: 1) Casa grande o chica 2) Día o noche 3) Con o sin nube 4) Con o sin ventana 5) Con o sin chimenea
Un Juego de agilidad y palabras donde el más rápido gana. Cada jugador compite dando respuestas que coincidan con los temas propuestos. ¡Gana el primero que se quede sin cartas!
Edad +4 ¿Quién se llevará la copa? Los equipos rojo y azul empataron el partido y van a penales. Se juegan una serie de 5 penales por equipo. Gana quien alcanza más goles en una tanda de 5 penales. ¡Viene con tablero!
El objetivo es que tu equipo adivine la mayor cantidad de cartas en un minuto. Sin hablar, se puede hacer cualquier combinación de sonidos y movimientos. Las manos deben estar atrás de la espalda. Beneficios: Fomento de la creatividad, rapidez mental.
Demuestra si eres el verdadero experto en fútbol. Jugadores, Técnicos, clubes, copas.
Apila Pilcha es un juego de velocidad y emoción para toda la familia. ¡El más rápido en ordenar ganará la partida! Beneficios: Rapidez visual, coordinación , fomento de la concentración y atención
En ChauPantallas creemos que los juegos son una manera de interactuar con los niños de forma divertida, didáctica y sin pantallas. ¿Cómo se juega TIRA PALABRA? En una cara se representan 10 categorías y en la otra parecen 3 letras de distinto color que una sola coincide con el color de la categoría. El jugador que da vuelta la carta tiene 15 segundos para encontrar una palabra de esta categoría. Si todos juegan al mismo tiempo, el jugador que tira primero la palabra se lleva la carta y sino la devuelve a la lata. Gana el jugador con más cartas. Contiene: 80 tarjetas + instrucciones Edad recomendada: 6+
Un juego perfecto para los más pequeños de preguntas y de observación. Beneficios: Refuerza el vocabulario, aumenta la confianza y anima a los niños a explorar el mundo que les rodea.
Se coloca la carta disparate en el medio. El jugador más joven comienza sacado una tarjeta pero antes de leerla, deberá de elegir entre rojo o negro. Luego debe nombrar la consigna que pida la tarjeta en 10 segundos. Si el jugador termina la consigna a tiempo, se queda con la tarjeta y si no logra deberá devolver la tarjeta al mazo. Pero ojo, que cualqueir jugador podra parar al jugador qu está hablando si piensa que es un disparate. Para hacer esto , el jugador debe apoyar su mano en la carta en el medio y gritar: "DISPARATE". Luego deberán de ponerse todos de acuerdo si es un disparate o no. Si se llega a la mayoría el jugador pierde la carta. Gana el jugador con más tarjetas. Producto
El clásico juego de todos los tiempos con categorías para ir diciendo palabras por turno… y si no te sale ninguna palabra te llevas la tarjeta!! Gana el jugador que tenga MENOS tarjetas.Variante del juego: Se toma un lápiz y papel y al sacar una tarjeta todos los jugadores anotan las palabras del tema y cada palabra es un punto. Gana el jugador con más puntos. Edad recomendada: 5/6 años en adelante. Contiene: 80 tarjetas + tarjeta de Instrucciones
Se reparten todas las cartas entre los jugadores. Comienza el jugador con pelo más largo. Debe tirar la carta en el medio y decir en voz alta su carta. Si la carta es una imagen deberá imitar el sonido. Luego el siguiente jugador tira una carta encima y deberá repetir la carta del jugador anterior y la de él. El primer jugador que se equivoca se lleva todas las cartas. Gana el jugador que primero se quede sin cartas. Hay cartas especiales para hacerlo aún más divertido: Sonido libre, cambio de sentido, paso repe y lleva todo.
CÓMO JUGAR? Primero hay que dejar las dos pilas de preguntas y prendas, separadas boca abajo. El jugador más chico empieza sacando una carta pregunta y la lee al jugador de su derecha. Si este adivina se queda con la carta y sino deberá de sacar una prenda y hacerla. Si hace bien la prenda se queda con la carta pregunta y deja la prenda última en su pila. Si no cumple la prenda deberá de dejar las dos cartas últimas en cada pila. El mismo jugador saca una nueva carta pregunta y se la lee al de su derecha. Va a ganar el jugador con más cartas.
¡Resolvé los objetivos del espacio junto a tus amigos y pasá de nivel para convertirte en un experto! Tu objetivo: Usa las pistas visuales dadas para colocar las fichas en los cuadrantes correctos. ¡Cuando tu tablero incluya todos los patrones de pistas del desafío, GANAS! Sabrás que tienes la solución correcta cuando puedas encontrar todos los patrones de pistas en la mesa de trabajo. También puedes consultar en el dorso del desafío para verificar tu respuesta. Seleccioná un desafío. Cada desafío comienza con un arreglo oculto de nueve ítems en una mesa de trabajo de 3 x 3.
Las tarjetas se deberán colocar en una pila con las imágenes boca arriba y las respuestas ocultas en el dorso. Existen dos formas de jugar: 1) Por Puntos: Por turnos, se va sacando una tarjeta y se van adivinando las imágenes. Cada acierto es 1 punto. Algunas tarjetas tienen más puntos que otras. Se puede usar un reloj para calcular 1 minuto por turno. Si el jugador no sabe algunas puede decir la que sabe y pasar. Luego se da vuelta la tarjeta y se cuentan los puntos correctos. 2) Lapiz y Papel: En este modo se debe usar lápiz y papel. Se saca una tarjeta y si dice "todos juegan" los participantes deberán ir anotando las respuestas en un papel y luego contabilizar los puntos correctos. Si dicen desafío 1 a 1 quien saca la tarjeta deberá retar a otro participante a adivinar y cada uno anota las respuestas y luego anota los puntos. En cualquier instancia el jugador que termine primero debe avisar y el resto deberá de dejar de escribir.